우리나라의 2005년 건강보험재정 중 약제비는 29.2%인 7조 2천억원이며 이는 2000년의 3조 5천억원에 비해 105% 증가한 것이다. 한국의 약제비 지출은 OECD 보건의료비 중 약제비 비중 평균 17.8%보다 무려 11%가 높은 28.8%에 해당하고 그 중가율은 OECD 평균인 6.1%에 비해 두배 이상 높은 12.7%이다. 이는 우리나라의 보험약가제도가 제약업체 위주로 편향되어 있고 약값이 높게 책정되어 있으며 약값을 협상하는 보험자의 권한이 미약하기 때문이다. 따라서 불필요한 약제비지출을 절감하여 건강보험혜택을 늘이기 위해서는 약제비 절감정책이 절실하게 필요하며 이 때문에 시민사회단체들은 오래전부터 약가제도의 개선을 요구하여 왔다. 지난 5월 3일 날 보건복지부에서 발표한 약제비 적정화 방안은 구체적인 실행계획이 발표되지 않는 등 미흡한 점이 많지만 선별등재 목록 채택, 가격협상을 통한 보험약 등재 결정, 경제성 평가를 통한 합리적인 약가의 결정, 특허 만료약의 가격조정 등 약제비절감을 위한 진전된 방안을 담고 있다는 점에서 우리는 이에 대해 긍정적인 평가를 내린바 있다.
취재요청서
다국적제약회사 한국 약가절감정책 도입 반대 기자회견 개최
한국 시민사회단체 및 환자단체 이에 항의하는 맞불 기자회견 열어
일시 : 2006. 6. 15(목) 오전 10시 30분 장소 : 웨스턴 조선호텔 앞
1. 국내 다국적 제약회사들의 조직인 한국다국적의약산업협회(KRPIA)는 5월 3일 보건복지부가 발표한 ‘건강보험약제비 적정화방안’에 반대하는 기자회견을 6월 15일(목) 오전 11시 소공동 웨스틴조선호텔에서 열겠다고 발표했습니다. 이에 시민사회단체들은 웨스틴조선호텔 앞에서 같은 날 10시 30분에 이에 항의하는 맞불 기자회견을 가질 예정입니다.
2. 5월 3일 보건복지부가 발표한 약제비 절감방안은 대다수 OECD 국가에서 시행하는 “포지티브리스트 약가계약제”로서 건강보험재정의 30%에 가깝게 과잉 지출되어 낭비되고 있는 약제비를 절감하고, 절감된 재정으로 보험혜택을 확대할 수 있는 정책으로 이미 오래전부터 시행되었어야 할 정책입니다.
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돕헤드의 블로그에 들어갈 때는 항상 이유모를 기대감이 생기곤 한다. 아마도 수많은 영역을 넘나드는 많은 이야기들과 그의 느낌들이 나의 호기심천국을 마구 자극하기 때문이지 않을까 싶다.
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DVD 판매로 인한 수입은 저작권에 근거한 독점 이윤이다. 만일 DVD 가격이 낮았더라면 DVD 제작자의 이익을 보장하고서도 훨씬 많은 사람들이 저작물을 향유할 수 있었을 것이다.
정보통신부, 개인정보보호 의무 위반 5개 통신사업자에 3000만원 과태료 부과 (5.9) 행정자치부, 오는 8월까지 공공기관 홈페이지 개인정보 노출 강력 대응 (5.10) 초등생 전자명찰 채워 등하교 관리…‘인권침해’라며 경북 전교조 반발 (5.10) 개인정보 570만건 유출·매매 홈쇼핑업자 적발 (5.10) 게임 분야에서 발생하는 법적 쟁점을 연구하는 단체인 ‘게임분쟁연구소’ 공식 홈페이지 오픈 (5.10) 미국 국가안보국(NSA), 2억여 명 통화 기록 美무차별수집 파문 (5.13) 정보통신부, 유비쿼터스 시대 대비 개인정보보호 대책 국제회의 (5.15) 전자인증, 프라이버시 등 정보보호에 관한 모든 이슈에 대해 논의하는 ‘제20차 OECD 정보보호작업반(WPISP) 회의’가 코엑스 인터콘티넨탈호텔에서 15일 개최.
도대체 한미 FTA를 왜 이렇게 조급하게 추진해야 하는 것인지, 그 실익이 무엇인지에 대한 설득력 있는 근거는 거의 제시되지 않고 있다.
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“상상해 본 적이 있어? 교실 뚜껑이 열리는 거 말야.” 여고생 시윤이의 이야기는 그렇게 시작되었다. 지난해 많은 네티즌들의 공감과 지지를 얻었던 만화 의 작가 ‘김달님’님은 정감 있는 그림체와 따뜻한 내용으로 언제나 우리에게 감동의 느낌표를 선사해준다. 화창한 일요일 오후, 대학로의 한 카페에서 신작 를 그리고 계시는 달님님을 만나보았다.
지난 4월 28일 ‘게임산업진흥에관한법률(이하 게임산업진흥법)’이 공표된 이후, 게임물 등급분류제를 둘러싼 논란이 계속되고 있다. 연령등급을 간소화한 게임산업진흥법에 대한 불만이 노골화되고 있는 것이다. 언뜻 새로운 법률이 만들어 낸 쟁점 같아 보이지만 실상은 게임을 두고 벌어진 오래된 논쟁의 반복일 뿐이다.
지난 4월 28일, ‘게임산업의 진흥에 관한 법률(이하 진흥법)’이 공표되었다. 진흥법의 입법은 게임산업의 입장에서는 중요한 의미를 지니는 입법이 아닐 수 없다.
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지난 4월 28일 공표된 게임산업진흥에관한법률은 게임산업진흥을 위해 아동과 청소년들을 사실상 게임의 폭력성과 선정성, 중독성에 방치했다고 봐도 과언이 아니다. 그동안 게임은 전체 이용가, 12세 이용가, 15세 이용가, 18세 이용가로 분류했는데, 이 법안은 그동안 분류된 12세 이용가와 15세 이용가 게임을 은근슬쩍 전체이용가로 분류했다. 이 법안의 최대 수혜자는 결국 게임사가 될 것이다.
지난 4월 28일, 게임산업진흥법이 공표되었다. 규제 완화를 요구하는 게임 자본, 국가경쟁력에 경도된 정부, 청소년 보호 대책을 요구하는 민간단체의 갈등이 심화되고 있다. 그러나 게임이 우리 사회와 문화에 어떠한 영향을 미치고, 어떻게 그것을 수용할 것인지에 대한 논의는 그다지 진전이 없는 듯 하다. 게임을 둘러싼 각 당사자의 목소리를 통해 관련된 쟁점들을 검토해보고자 한다.
미국에서 ‘넷 중립성’의 제거를 원하는 측은 AT&T, 베리존(Verizon), 콤캐스트(Comcast)와 같은 거대 통신 및 케이블 업체들이다. 한국에서 ‘인터넷 종량제’가 논란이 되었을 때 제기되었던 것처럼, 이들은 5%의 파워유저들이 인터넷 트래픽의 대부분을 독차지하고 있어, 네트워크를 적게 사용하는 이용자에게 피해를 주고 있다고 주장한다.
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미국 의회는 현재 1996년 제정된 통신법의 전면 개정을 추진하고 있다. 1996년 통신법 제정 이후, 인터넷이 폭발적으로 발전하면서 시대에 뒤떨어진 법률로 전락했다는 비판을 받고 있기 때문이다. 이와 관련하여 ‘넷 중립성’ 원칙을 법에 명시할 것인가 여부가 논란의 초점이 되고 있다.
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지난 5월 8일 서울시교육청은 4월 20일 KT와 맺었던 ‘초등학교 정보화사업’ 관련한 양해각서(MOU)를 해지하겠다고 발표하였다. 내용인 즉, 초등학교 정보화사업에 들어가 있는 ‘키즈케어‘ 사업, 다시 말해 어린이 안전관리시스템의 ’전자명찰‘ 사업이 초등학생 청소년들의 인권을 침해한다는 논란이 붉어지자 서둘러 해당 양해각서를 해지한 것이다.
어린이관리 서비스, 일명 ‘‘키즈 케어’(KIDSCARE)’ 서비스가 부모들에게 호응을 얻고 있으며 다양한 형태로 개발되고 있다. 지난 2002년도에 LG텔레콤에서 등장하기 시작한 ‘키즈 케어’는 본래 여러 IT업계에서 신변보호 서비스로부터 출발하여 개발하기 시작한 것이다.
정품CD에 접근코드를 심는 목적은 복제CD의 사용을 금지함으로써 정품CD의 시장을 확보하는 것만이 아니라 지역별로 정품CD 시장을 분할・관리하려는 것도 있다. 접근코드는 지역코드(regional code)라고도 하는데, PS2와 그 게임CD의 판매사인 소니 엔터테인먼트는 지역별로 다른 코드를 심어 시장을 분할하여 가격 등을 관리한다.
미디어 공공성과 다양성을 이 참에 더 세게 밀어붙여 FTA가 아니라 그 할아버지가 와도 끄떡없는 상태가 될 수는 없을까. 보다 적극적인 대안 마련은 힘들어도 놓치고 있는 부분들은 어떻게든 대응해야 할 것 같아, 이 글에서는 FTA와 융합미디어 환경의 몇 가지 현안들을 짚어보고 싶다.