
예상했던 것처럼 열린우리당은 과반수를 차지했고 민주노동당은 약진했다. 득표율 38%를 조금 넘긴 열린우리당은 비례대표를 포함해서 과반수를 넘는 의석을 장악했다. 부분적인 정치개혁에 대한 기대를 가질 수 있겠으나 경우에 따라서는 한나라당의 지원 속에서 자본의 신자유주의 축적전략에 본격적인 드라이브가 걸릴 것이 예상된다. 반면 이번 선거에서 최초로 채택된 정당투표제로 민주노동당이 13%의 득표를 얻어 원내에 진출한 것은 가장 큰 성과일 것이다. 진보의 이름으로 독자세력화를 이룬 민주노동당의 진출에 대해, 자본은 한편으로는 노동자정치운동의 제도권편입이라는 측면에서 기대감을, 한편으로는 강령과 정책에 대한 우려와 손보기가 교차하고 있다.
우리의 일거수 일두족을 누군가가 감시하고 있다는 통제사회는 이제 우리의 현실이다. 푸코는 벤담의 판옵티콘 모델을 사례로 들면서 원형감옥 중앙에 감시망루가 안에서는 보이지만 밖에서는 볼 수 없어서 수감자들은 늘 감시 받고 있다는 통제를 내면화하게 된다고 말하였다. 그러나 오늘날 그런 일은 감옥에서만 벌어지는 일이 아니다. 이러한 통제의 내면화는 자신이 ‘범법자인가? 아니면 준법자인가?’ 라는 ‘이중결박’에 상태에 처하게 만든다. 그것은 대중에게 유리처럼 투명하고 텅 빈 신체에서 준법서약 상태로 존재하며, ‘자신이 감시 받고 있다’는 것을 절규하는 정신분열증환자가 되기 전까지는 결박을 풀지 않겠다는 권력의 족쇄인 것이다.

지난 4월 21일 미국에서는 프라이버시인터내셔널(PI)이 주최한 2004 미국 빅브라더상 행사가 열렸다. 조지오웰의 소설 ‘1984’에 등장하는 감시권력인 ‘빅브라더’에서 그 이름을 가져온 이 행사는, 매년 정보감시에 대한 지대한 업적(?)은 남긴 인물 또는 기업들에게 빅브라더상을 수여하고 있다.

지난 4월 20일부터 22일까지 에콰도르 퀴토에서는 ‘라디오방송과 정보통신기술을 결합시킨 새로운 커뮤니케이션 전략’이라는 주제로 워크샵이 열렸다. 라틴아메리카 지역 시골공동체 커뮤니케이션 활성화 전략을 논의하기 위해 열린 이번 워크샵에서는 컨텐츠, 네트워크, 능력개발, 커뮤니케이션 정책 등 크게 네 가지 주제들이 논의됐다.
최근 인터넷 검색 서비스를 제공하고 있는 구글(www.google.com)은 독자적인 인터넷 무료 이메일 서비스를 시작했다. ‘G메일’이라고 불리는 구글의 e메일 서비스는 이용자들에게 1기가 바이트의 대용량 공간을 제공한다. 하지만 이 서비스를 놓고 국제시민사회단체들(이하 단체)이 이용자의 사생활을 침해할 수 있다는 문제점을 제기하고 나섰다. 지난 4월 6일 국제프라이버시포럼 (WPF)을 포함한 30여개 단체들은 구글이 이용자들의 사생활 보호정책을 명확하게 세우지 않은 채 서비스를 시작했다는 점을 지적하고, 이용자들의 데이터 보관 등 사생활 보호문제가 해결할 때까지 G메일 서비스를 중지해 달라고 요청했다.

최근 온라인에서의 음악 파일 교환이 음반판매에 영향을 미치지 않는다는 연구결과가 발표됐다. 미국의 하바드와 노스캐롤라이나 대학의 교수들로 구성된 연구팀은 지난 2002년 17주 동안 사람들이 다운받는 175만 건의 음악파일들을 추적 분석했다. 이들은 온라인에서 다운로드 받은 음악들이 실제 음반시장에서는 얼마나 판매되고 있는가에 대해서 비교연구한 결과, 실제로 온라인 음악교환이 음반판매량 저조에 미친 영향은 제로에 가깝다고 밝혔다. 온라인 음악 다운로드와 실제 음반 판매량을 직접적으로 비교분석한 연구는 이번이 처음이다.
정보화사회는 컴퓨터라는 혁명적인 도구를 통해 물질적 기반만을 변화시킨 것이 아니라 우리들의 의식적 지반까지도 영향을 주고 있다. 사회 구성원들에 의해 창출되고 지지되며 발전하는 문화의 변화는 결국 상상력을 모태로 삼는 예술 역시 변화시킬 것이며, 특히 일상이라는 물질적 기반과 주체라는 의식적 기반 위에 성립하는 문학은 정보화사회와 컴퓨터혁명의 영향을 가장 크게 받을 수밖에 없다. 컴퓨터는 인류가 만들어내고 선택한 정보화사회의 글쓰기 저작 도구이며, 가상 공간은 그 자체가 (문학의) 소통 공간으로 기능한다는 것 때문만이 아니라, 시대와 밀접하지 않고 시대를 사유하지 않는 문학은 존재할 수 없기 때문이다.

노신의 에서 주인공은 놀라운 비밀을 발견하고, 독자들에게 그것을 폭로한다. 이 세상에서는 사람이 사람의 살을 먹는다는 것이다. 주위 사람들이 자신을 뜯어먹지나 않을까 하는 화자의 두려움 속에서 소설은 끝난다. 바로 그 지점에서 최규석의 만화가 시작한다. (길찾기, 2004)에서 그는 서로가 서로를 잡아먹는 세태를 묘사한다.

는 어슬러 휴즈가 1970년대부터 2000년대에 이르기까지 여성노동자들의 문제를 중심으로 가사노동의 사회화와 관련된 문제를 집요하게 파헤쳤던 일련의 연구 성과물을 한데 모은 책이다. 1970년대의 저술에서 보여지는 예측과 2000년대의 저술에서 보여지는 분석은 하나의 완결된 고리를 이룬다. 또한 이 책의 가치 중 하나는 저자 스스로의 경험에서 출발한 살아있는 현장의 감수성이 이론적 틀거리를 통해 제공됨으로써 독자에게 쉽게 전달된다는 점이다. 더불어 이 책의 글쓰기는 소위 ‘여성적 글쓰기’의 전형으로 이루어져 있다. 여성의 이야기가 여성의 목소리로 전개되는 글을 도대체 얼마 만에 보게 된 것인지. 논문임에도 서술자가 ‘나’로 명확하게 지정됨으로써 남성적 권위로 포장된 다른 논문들과 달리 독자를 서술자의 위치로 승격시킨다.
인터넷상의 게임사기 등 사이버 범죄로 벌금이상의 형을 받아 전과자로 전락한 10대 청소년이 지난 한해 동안에만 무려 1만 명을 넘어섰다고 한다. 하루 평균 28명의 10대들이 사이버공간에서의 범죄가 발각돼 경찰에 검거된 셈이다. 게다가 이런 게임아이템 관련 사이버범죄는 대부분 게임중독 상태에서 저지르고, 가상공간의 물건을 훔쳐내는 것이어서 범행이 적발된 뒤에도 전혀 죄의식을 느끼지 않는 경우가 많다.

지난 4월 초 여성주의 지식검색사이트인 ‘지식놀이터’를 언니네 안에 오픈한 뒤, 언니네 운영진들은 “어디서 들은 건지 기억은 잘 안 나지만…”이라는 문구를 놓고 심도(?) 깊은 회의를 한 바 있다. 궁금하게 여기는 것들을 여성주의적 시각에서 서로 묻고 답하는 이 사이트에서 “어디서 들은 건지 기억은 잘 안 나지만…” 류의 말로 그 대답의 운을 떼는 사람들이 종종 눈에 띄기 시작했기 때문이다. 그런데 그게 뭐가 문제냐고?
지난달 9일께 미국에서 매킨토시의 최신 운영체제인 맥오에스텐용 바이러스가 처음으로 발견됐다는 소식이 전해졌다. 한 컴퓨터보안 관련 업체가 엠피3 음악파일로 위장한 바이러스(정확하게는 ‘트로이목마’)를 발견했다며 이를 내려 받아 더블클릭하면 파일들이 삭제된다고 경보를 낸 것이다. 매일 매일 바이러스의 공포에 떨며 사는 윈도 사용자들을 내심 비웃던 많은 매킨토시 사용자들로서는 ‘올 것이 왔구나’하는 심정이 됐을 것이다. 그런데 곧 이 경보가 과장됐다는 소식이 전해졌다. 트로이목마의 공격을 받을 이론적 가능성이 있는 것이지 실제 상황은 아니라는 것이다. 하지만 더 이상 매킨토시 사용자들도 바이러스 안전지대에 있는 게 아니라는 점 만큼은 분명해졌다.

포털을 비롯한 여러 웹사이트를 보다 보면 네티즌의 관심 스포츠는 축구와 야구 두 가지밖에 없는 것 같은 착각을 불러일으킬 정도다. 물론 축구와 야구가 오프라인에서도 최고의 인기 스포츠이니 이를 고스란히 반영한 결과일 것이다. 네이버는 메이저리그야구(MLB) 소식이 스포츠 메인 화면을 대신하고 있다. 다른 종목 소식을 알기 위해선 반드시 메이저리그야구 뉴스를 거쳐 가야 하는 것이다. 축구 대표팀 경기를 공중파에서 생중계하지 않을 경우, 스포츠 게시판은 방송사를 비난하는 메시지로 가득 찬다.

90년대는 인터넷의 대중화와 함께 문화 영역에 소위 ‘사이버’ 담론이 넘쳐나던 시기다. 당시에는 첨단의 문법을 구사하며 후기자본주의의 정치, 경제, 사회, 문화의 경계를 종횡무진으로 누비면서 이에 비판의 날을 치켜세웠던 많은 사이버문화 이론가들이 배출됐다. 그들 가운데, 누구보다 마크 더리(Mark Dery)와 아서 크로커(Arthur Kroker)의 공적은 되짚어 볼만한 것으로 보인다. 그 근거는 무엇보다 이들 글 속에서 표현되었던 첨단의 극사실주의와 그에 걸맞은 새로운 언어 문법의 파격에 사이방가르드의 실험정신과 비판 능력이 온전히 담겨있다고 보여지기 때문이다.

80년대 중반, 당시 20대였던 혈기 왕성한 젊은이 두 사람은 의기투합하여 자신들의 게임을 만들기 위한 회사를 설립하게 됩니다. 하지만 리차드 게리엇 만큼의 천재성은 없었던 것일까요? 몇 년의 세월동안 다른 회사의 개발을 외주로 작업하던 이들은 90년대가 되어서야 비로소 자신들의 이름이 붙은 게임을 만들게 됩니다. 그 게임이 바로 입니다. 은 웨스트우드가 직접 제작한 첫 번째 게임이자 첫 번째 어드벤처 게임이었습니다.

그에게 다가가 ‘우유각∼’혹은 ‘우유각’씨라고 불러보세요. 그리고 ‘당신은 무슨 일을 하세요?’라고 질문해보세요. 그러면 그는 씨∼익 웃을 겁니다. 바로 이 모습이 우리의 ‘우유각 소녀(www.hakpage.net)’입니다(무슨 이야기이냐고요?). 우유각도 이해 안 되고, 소녀도 이해 안 되는데… 게다가 우유각 소녀라니 더욱 모를 일입니다. 그냥 씨∼익 웃는 것으로 이해하라니 양아치도 거지같습니다(엉엉… 용서해 주세요). 아. 무. 튼 그를 이해하는데 구체적인 설명보다 설명하지 않는 것이 도움이 될 듯해서 추상적인 접근으로부터 시작하려 합니다.

‘투쟁과 밥’이 모일 수 있었던 것은 아나클렌(anarclan.net) 자유게시판 덕분이다. 누군가가 이주노동자들에게 도움을 줄 수 있는 방법을 함께 모색해 보자는 제안에 몇몇 동참의 손길이 모아졌다. 게시판에서 나와 오프라인에서 만난 사람들은 대부분 처음 보는 얼굴들. 그러나 온라인 게시판의 이름들은 서로 알고 있었던 터라 논의는 빠르게 진행됐다. 그리고 가칭 ‘투쟁과 식사’로 시작해 일주일 만에 ‘투쟁과 밥’이 발족됐다. 2003년 11월 말의 일이다.
흔히 디지탈 방식은 아날로그와 달리 오류가 거의 없다고 생각한다. 디지탈 방식은 복제를 거듭해도 질이 떨어지지 않는다든가, CD의 음질이 LP 레코드에 비해 더 깨끗하고 잡음이 적다는 얘기 등이다. 그러나 실제로는 디지탈 방식에서도 저장이나 전송과정에서 오류가 발생할 가능성은 엄연히 존재한다. 게다가 디지탈 기기들이 점점 용량이 커지고 속도가 빨라짐에 따라서 완벽하게 동작하도록 하기는 그만큼 더 어려워진다고 할 수 있다. 그렇다면 디지탈 방식이 완벽해 보이게 하는 비결은 무엇일까. 사실 그 비밀은 간단하다. 틀린 것이 있으면 고치면 되는 것이다. 문제는 먼저 오류가 있는지 없는지를 알아내는 방법과 그 다음으로 오류가 있으면 그것을 복구하는 방법이다.

최근 몇 년간 국내의 미디어 환경은 주목할만한 변화를 겪고 있다. 대안적인 미디어 운동의 성장과 한국사회 전반의 민주적 변화를 매개로 다양한 변화들이 눈앞에 드러나고 있는 것이다. 그 변화 중 주목할만한 지점의 하나는 공공 영역의 등장이라 할 수 있다. 통합방송법 통과와 함께 퍼블릭 액세스의 개념이 방송에 도입되었고 영화진흥위원회의 변화를 계기로 3년여의 준비 끝에 영상미디어센터가 설립되었으며, 현재 강서와 관악 그리고 마산에서 미디어센터 건립이 진행 중에 있다. 그밖에도 공공기구나 정부부처의 지원제도가 가시화되었고, 비판적 미디어 교육을 학교 공간내의 공식적인 교육 체계로 도입하는 것이 활발하게 논의되는 등 최근 3년 간의 변화는 80년대에는 상상하기도 힘들었던 것들이다