정보화사회는 컴퓨터라는 혁명적인 도구를 통해 물질적 기반만을 변화시킨 것이 아니라 우리들의 의식적 지반까지도 영향을 주고 있다. 사회 구성원들에 의해 창출되고 지지되며 발전하는 문화의 변화는 결국 상상력을 모태로 삼는 예술 역시 변화시킬 것이며, 특히 일상이라는 물질적 기반과 주체라는 의식적 기반 위에 성립하는 문학은 정보화사회와 컴퓨터혁명의 영향을 가장 크게 받을 수밖에 없다. 컴퓨터는 인류가 만들어내고 선택한 정보화사회의 글쓰기 저작 도구이며, 가상 공간은 그 자체가 (문학의) 소통 공간으로 기능한다는 것 때문만이 아니라, 시대와 밀접하지 않고 시대를 사유하지 않는 문학은 존재할 수 없기 때문이다.

노신의 에서 주인공은 놀라운 비밀을 발견하고, 독자들에게 그것을 폭로한다. 이 세상에서는 사람이 사람의 살을 먹는다는 것이다. 주위 사람들이 자신을 뜯어먹지나 않을까 하는 화자의 두려움 속에서 소설은 끝난다. 바로 그 지점에서 최규석의 만화가 시작한다. (길찾기, 2004)에서 그는 서로가 서로를 잡아먹는 세태를 묘사한다.

는 어슬러 휴즈가 1970년대부터 2000년대에 이르기까지 여성노동자들의 문제를 중심으로 가사노동의 사회화와 관련된 문제를 집요하게 파헤쳤던 일련의 연구 성과물을 한데 모은 책이다. 1970년대의 저술에서 보여지는 예측과 2000년대의 저술에서 보여지는 분석은 하나의 완결된 고리를 이룬다. 또한 이 책의 가치 중 하나는 저자 스스로의 경험에서 출발한 살아있는 현장의 감수성이 이론적 틀거리를 통해 제공됨으로써 독자에게 쉽게 전달된다는 점이다. 더불어 이 책의 글쓰기는 소위 ‘여성적 글쓰기’의 전형으로 이루어져 있다. 여성의 이야기가 여성의 목소리로 전개되는 글을 도대체 얼마 만에 보게 된 것인지. 논문임에도 서술자가 ‘나’로 명확하게 지정됨으로써 남성적 권위로 포장된 다른 논문들과 달리 독자를 서술자의 위치로 승격시킨다.
인터넷상의 게임사기 등 사이버 범죄로 벌금이상의 형을 받아 전과자로 전락한 10대 청소년이 지난 한해 동안에만 무려 1만 명을 넘어섰다고 한다. 하루 평균 28명의 10대들이 사이버공간에서의 범죄가 발각돼 경찰에 검거된 셈이다. 게다가 이런 게임아이템 관련 사이버범죄는 대부분 게임중독 상태에서 저지르고, 가상공간의 물건을 훔쳐내는 것이어서 범행이 적발된 뒤에도 전혀 죄의식을 느끼지 않는 경우가 많다.

지난 4월 초 여성주의 지식검색사이트인 ‘지식놀이터’를 언니네 안에 오픈한 뒤, 언니네 운영진들은 “어디서 들은 건지 기억은 잘 안 나지만…”이라는 문구를 놓고 심도(?) 깊은 회의를 한 바 있다. 궁금하게 여기는 것들을 여성주의적 시각에서 서로 묻고 답하는 이 사이트에서 “어디서 들은 건지 기억은 잘 안 나지만…” 류의 말로 그 대답의 운을 떼는 사람들이 종종 눈에 띄기 시작했기 때문이다. 그런데 그게 뭐가 문제냐고?
지난달 9일께 미국에서 매킨토시의 최신 운영체제인 맥오에스텐용 바이러스가 처음으로 발견됐다는 소식이 전해졌다. 한 컴퓨터보안 관련 업체가 엠피3 음악파일로 위장한 바이러스(정확하게는 ‘트로이목마’)를 발견했다며 이를 내려 받아 더블클릭하면 파일들이 삭제된다고 경보를 낸 것이다. 매일 매일 바이러스의 공포에 떨며 사는 윈도 사용자들을 내심 비웃던 많은 매킨토시 사용자들로서는 ‘올 것이 왔구나’하는 심정이 됐을 것이다. 그런데 곧 이 경보가 과장됐다는 소식이 전해졌다. 트로이목마의 공격을 받을 이론적 가능성이 있는 것이지 실제 상황은 아니라는 것이다. 하지만 더 이상 매킨토시 사용자들도 바이러스 안전지대에 있는 게 아니라는 점 만큼은 분명해졌다.

포털을 비롯한 여러 웹사이트를 보다 보면 네티즌의 관심 스포츠는 축구와 야구 두 가지밖에 없는 것 같은 착각을 불러일으킬 정도다. 물론 축구와 야구가 오프라인에서도 최고의 인기 스포츠이니 이를 고스란히 반영한 결과일 것이다. 네이버는 메이저리그야구(MLB) 소식이 스포츠 메인 화면을 대신하고 있다. 다른 종목 소식을 알기 위해선 반드시 메이저리그야구 뉴스를 거쳐 가야 하는 것이다. 축구 대표팀 경기를 공중파에서 생중계하지 않을 경우, 스포츠 게시판은 방송사를 비난하는 메시지로 가득 찬다.

90년대는 인터넷의 대중화와 함께 문화 영역에 소위 ‘사이버’ 담론이 넘쳐나던 시기다. 당시에는 첨단의 문법을 구사하며 후기자본주의의 정치, 경제, 사회, 문화의 경계를 종횡무진으로 누비면서 이에 비판의 날을 치켜세웠던 많은 사이버문화 이론가들이 배출됐다. 그들 가운데, 누구보다 마크 더리(Mark Dery)와 아서 크로커(Arthur Kroker)의 공적은 되짚어 볼만한 것으로 보인다. 그 근거는 무엇보다 이들 글 속에서 표현되었던 첨단의 극사실주의와 그에 걸맞은 새로운 언어 문법의 파격에 사이방가르드의 실험정신과 비판 능력이 온전히 담겨있다고 보여지기 때문이다.

80년대 중반, 당시 20대였던 혈기 왕성한 젊은이 두 사람은 의기투합하여 자신들의 게임을 만들기 위한 회사를 설립하게 됩니다. 하지만 리차드 게리엇 만큼의 천재성은 없었던 것일까요? 몇 년의 세월동안 다른 회사의 개발을 외주로 작업하던 이들은 90년대가 되어서야 비로소 자신들의 이름이 붙은 게임을 만들게 됩니다. 그 게임이 바로 입니다. 은 웨스트우드가 직접 제작한 첫 번째 게임이자 첫 번째 어드벤처 게임이었습니다.

그에게 다가가 ‘우유각∼’혹은 ‘우유각’씨라고 불러보세요. 그리고 ‘당신은 무슨 일을 하세요?’라고 질문해보세요. 그러면 그는 씨∼익 웃을 겁니다. 바로 이 모습이 우리의 ‘우유각 소녀(www.hakpage.net)’입니다(무슨 이야기이냐고요?). 우유각도 이해 안 되고, 소녀도 이해 안 되는데… 게다가 우유각 소녀라니 더욱 모를 일입니다. 그냥 씨∼익 웃는 것으로 이해하라니 양아치도 거지같습니다(엉엉… 용서해 주세요). 아. 무. 튼 그를 이해하는데 구체적인 설명보다 설명하지 않는 것이 도움이 될 듯해서 추상적인 접근으로부터 시작하려 합니다.