도대체 한미 FTA를 왜 이렇게 조급하게 추진해야 하는 것인지, 그 실익이 무엇인지에 대한 설득력 있는 근거는 거의 제시되지 않고 있다.
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“상상해 본 적이 있어? 교실 뚜껑이 열리는 거 말야.” 여고생 시윤이의 이야기는 그렇게 시작되었다. 지난해 많은 네티즌들의 공감과 지지를 얻었던 만화 의 작가 ‘김달님’님은 정감 있는 그림체와 따뜻한 내용으로 언제나 우리에게 감동의 느낌표를 선사해준다. 화창한 일요일 오후, 대학로의 한 카페에서 신작 를 그리고 계시는 달님님을 만나보았다.
지난 4월 28일 ‘게임산업진흥에관한법률(이하 게임산업진흥법)’이 공표된 이후, 게임물 등급분류제를 둘러싼 논란이 계속되고 있다. 연령등급을 간소화한 게임산업진흥법에 대한 불만이 노골화되고 있는 것이다. 언뜻 새로운 법률이 만들어 낸 쟁점 같아 보이지만 실상은 게임을 두고 벌어진 오래된 논쟁의 반복일 뿐이다.
지난 4월 28일, ‘게임산업의 진흥에 관한 법률(이하 진흥법)’이 공표되었다. 진흥법의 입법은 게임산업의 입장에서는 중요한 의미를 지니는 입법이 아닐 수 없다.
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지난 4월 28일 공표된 게임산업진흥에관한법률은 게임산업진흥을 위해 아동과 청소년들을 사실상 게임의 폭력성과 선정성, 중독성에 방치했다고 봐도 과언이 아니다. 그동안 게임은 전체 이용가, 12세 이용가, 15세 이용가, 18세 이용가로 분류했는데, 이 법안은 그동안 분류된 12세 이용가와 15세 이용가 게임을 은근슬쩍 전체이용가로 분류했다. 이 법안의 최대 수혜자는 결국 게임사가 될 것이다.
지난 4월 28일, 게임산업진흥법이 공표되었다. 규제 완화를 요구하는 게임 자본, 국가경쟁력에 경도된 정부, 청소년 보호 대책을 요구하는 민간단체의 갈등이 심화되고 있다. 그러나 게임이 우리 사회와 문화에 어떠한 영향을 미치고, 어떻게 그것을 수용할 것인지에 대한 논의는 그다지 진전이 없는 듯 하다. 게임을 둘러싼 각 당사자의 목소리를 통해 관련된 쟁점들을 검토해보고자 한다.
미국에서 ‘넷 중립성’의 제거를 원하는 측은 AT&T, 베리존(Verizon), 콤캐스트(Comcast)와 같은 거대 통신 및 케이블 업체들이다. 한국에서 ‘인터넷 종량제’가 논란이 되었을 때 제기되었던 것처럼, 이들은 5%의 파워유저들이 인터넷 트래픽의 대부분을 독차지하고 있어, 네트워크를 적게 사용하는 이용자에게 피해를 주고 있다고 주장한다.