현행 전기통신사업법시행규칙에 따라 장애인복지법에 의한 장애인과 장애인복지시설 및 장애인복지단체는 이동통신요금 할인을 받고 있다. 가입비 면제 혜택과 기본요금 및 국내통화요금의 35% 감면이 주요 내용이다. 이는 비장애인에 비해 취업률이 낮아 소득 수준이 낮은 장애인들에게 피부와 같이 와 닿는 정책이다.
대학교에서 대동제가 한창일 때 벤치에 앉아 멍하니 사람들이 움직이는 것을 구경하다가 문득 무서운 생각이 들었던 적이 있다. 남자들이 대부분 넓은 신체 범위 안에서 전형적이지 않은 방식으로 예측할 수 없게 몸을 쓰는데 반해, 여자들은… 뭐랄까 신체를 가지런히 정렬해 놓고 마치 보이지 않은 버블 안에 갇혀있는 듯, 거의 그 밖으로 팔다리를 뻗는 일이 없었다. 가장 크게 대조적으로 내 눈에 들어온 두 인물은 웃통을 벗고 땀을 비오듯 쏟으며 농구하던 남학생과 나무그늘 밑에서 화장을 하고 정장에 핸드백까지 갖추고 하이힐 위에 올라서서 초조하게 누군가를 기다리던 여학생. 물론 개인 성향에 따른 차이도 있겠지만, 그 후로도 이어진 나의 ‘동작 관찰하기’ 취미에 따르면, 여성의 경우 개인의 성격이나 자아 이미지가 그렇지 않은 경우에도 움직임은 사회적인 성별의 전형에서 벗어나지 못하는 경우가 많았다.
근로복지공단 본부 건물 앞에서 지난 6월경부터 노숙농성을 벌이고 있는 금속노동조합 하이텍알씨디코리아지회 조합원들의 산업재해승인 투쟁은 현재까지도 진행 중인 노동계의 현안 문제이다. 2002년부터 회사측은 CCTV와 전자출입카드 등을 동원하여 노조 조합원들을 감시하고, 관리자들로 하여금 조합원들의 화장실 출입과 전화통화까지 감시하도록 하였으며, 비조합원에 대해서만 임금을 인상하고 복지혜택을 부여하는 등 차별을 행하였고, 2003년 1월 설연휴 직전에는 노조간부 5명을 해고하고, 조합원 전원을 징계하였으며 당시 단식중이던 조합원을 회사간부가 폭행하는 사건까지 벌어졌다.
요즘 인터넷 이용자들 사이에 ‘웹2.0’에 대한 관심이 높다. 팀 오라일리(Tim O’Reilly)가 명명한 ‘웹2.0(Web 2.0)’은 인터넷에서 불고 있는 새로운 트렌드를 가리키는 말이다. 이것은 기존의 웹과 충돌하는 것이 아니고, 단순한 기술적 진보를 가리키는 말도 아니다. 웹2.0이란 무엇일까?
조선일보는 10월 7일자 신문에서 황우석 교수가 민주노동당을 지목하여 “무리한 국감자료 요청으로 연구활동에 지장을 받고 있다”고 주장했다고 보도했다. 또한 민주노동당이 “(황우석) 연구팀이 중국 연변 처녀들의 난자를 불법적으로 거래했다는 소문이 있다”고 주장하고 있다는 황우석 교수의 발언도 전했다. 그러나 황우석 교수의 주장이나 조선일보의 보도내용은 사실과 다른 부분이 있었으며, 이 때문에 언론을 통해서 여러 가지 논쟁이 진행되었다.
최근 업계에서는 저작권보호를 강화하는 기술조치들에 대한 연구개발이 급속하게 진행, 소개되고 있으며, 그중의 하나가 디지털 워터마킹이다. 디지털워터마킹이나 핑거프린팅 기술은 저작물에 저작권자의 정보와 그 저작물을 구매한 사람들의 정보를 저장함으로써 불법콘텐츠의 식별 및 그 유통을 쉽게 추적할 수 있기 때문에 저작권자를 보호할 수 있는 강력한 시스템이 될 수 있을 것이라는 믿음 때문에 업계와 저작권자들은 이 기술의 도입을 적극적으로 검토하고 있다. 최근 음악포털 서비스를 제공하고 있는 쥬크온(http://www.jukeon.com)은 이미 저작권의 보호와 관리를 위해서 디지털워터마킹 시스템을 도입했다고 밝혔다.
디지털 워터마킹(Digital Watermarking)이란 정보은닉 기술의 일종으로 이미지, 영상, 음악, 문서파일 등 디지털 콘텐츠에 사람의 눈에 보이지 않는 어떤 특정 정보를 삽입하는 기술을 말하고 이 때 삽입되는 정보를 워터마크(Watermark)라고 한다. 워터마킹 기술은 디지털시대가 도래하기 훨씬 전인 13세기에 이탈리아 제지업자들이 자신들의 상품을 표시하고 위조품을 적발하기 위해 처음 개발되었다.
아이템 현금 거래의 양성화를 둘러싼 찬반 논란이 지난 몇 년 동안 해답을 찾지 못한 채 평행선을 달리고 있다. 그러나 관련 당사자들의 이해 관계나 도덕적 가치관의 대립으로 논의가 공전되지 않기 위해서는 아이템 현금거래를 포함하여 게임 산업에 대한 보다 면밀한 연구가 이루어질 필요가 있다고 전문가들은 지적하고 있다.
애초 11월 발의를 목표로 내세웠던 정성호 의원실에서는 온라인 게임 개발사와 아이템거래 중계업자 사이의 이해관계를 조정하기가 매우 어려워 일정에 차질을 빚고 있다고 밝히고 있다. 정성호 의원실에서 구상했던 게임 아이템 현금 거래 양성화 법안은 게임 아이템의 현금 거래를 인정한다는 전제위에 개인간 직접 거래를 규제하고 중계하는 거래소를 통해 미성년자 거래 등을 규제한다는 안이었는데, 게임 아이템 현금 거래에 대한 양측의 입장이 평행선을 달리고 있다는 것이다. 온라인 게임 개발사들은 게임 아이템 현금 거래 양성화에 대해 강하게 반대하고 있고, 아이템 중계업자들은 게임 아이템 현금 거래 양성화에 찬성하지만 방법이 문제라는 입장이다.
열린우리당 정성호 의원의 온라인 게임 아이템 거래 양성화 법안 마련 발언이후 온라인 게임 아이템 거래에 대한 논란이 다시 시작되고 있다. 물론 발단은 이뿐이 아니다. 최근 공정거래위원회가 온라인 게임사들의 약관에 대한 판정을 내리면서 다른 부분은 게이머들의 입장에 손을 들어주면서도 온라인 게임 아이템 거래에 대한 부분에서는 게임사들의 손을 들어주었다. 또한 비슷한 시기에 문화관광부가 ‘온라인 게임 아이템 현금 거래 간담회’를 열고 ‘아이템 현금 거래 대책포럼’을 구성, 운영하겠다고 밝혔다. 온라인 게임 아이템 거래 역사가 짧지 않은 만큼, 온라인 게임 아이템 거래와 관련된 시장규모도 급속도로 성장했다.