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사이버문학론, 무엇이 문제인가{/}사이버문학의 과거형과 현재형

By 2004/05/14 10월 29th, 2016 No Comments

심층연재

이용욱

목차
사이버문학이란?
▶사이버문학의 과거형과 현재형
사이버문학의 미래?

예술은 어떤 형태로든 현실을 반영하는 미적 가공물이지만, 특히 문학은 현실과의 공유 면적이 여타 예술에 비해 월등하게 넓다. 문학은 그 표현 수단을 인간이 서로 의사를 소통하는 ‘언어(言語)’에서 취사하고 있기 때문이다. 시(詩)는 원래 ‘노래(歌)’로 구전되어 오던 것이 문자로 정착된 것이며. 소설(小說)은 처음부터 문자 예술로 출발하였다. 언어야말로 현실을 직접적으로 그리고 폭넓게 그려내는데 가장 적합한 매질이다. 사진이나 영화는 현실의 변화에 조응해 탄생한 예술이라기보다는 현실을 그려내는 표현 수단의 발달에 영향을 받았음을 상기해볼 때, 현실의 변화에 가장 민감하게 반응하는 예술이 문학임은 주지의 사실이다.

인터넷이 안겨준 새로운 소통
소설(novel)의 탄생은 산업혁명과 밀접한 관련을 맺고 있다. 산업 혁명은 중세적 가치 체계를 전복시키고 근대시민사회를 이끌어 내었다. 귀족들의 전유물이었던 문학은 새로운 신흥지배계층으로 부상한 부르주아 계급의 예술적 욕구를 어떤 식으로든 흡수하지 않을 수 없게 되었고, 인쇄술의 발명과 교육 기회의 확대를 통해 ‘문자’의 소유가 공공의 권리로 확대됨으로써 자연스럽게 소설이라는 문자예술의 등장으로 이어졌다. 그리고 이제 제3의 물결인 정보화혁명을 통해 문학은 또 한번의 혁명적인 변신을 시도하고 있다.

산업혁명이 인쇄술의 발전을 토대로 신문이라는 공공 영역을 만들어내었고 그것이 일 대 다의 소통 구조를 형성하여 민주주의의 시발점이 되었다면, 정보화혁명은 컴퓨터와 컴퓨터를 연결하여 우리가 이제까지 경험한 적이 없는 ‘인터넷(cyberspace)’이라는 새로운 일상 공간을 제공해줌으로써 ‘상호 동시 소통 Multi Comm unication’ , ‘광역 소통 Global Communication’, ‘실시간 소통 Real Time Communication’이라는 전혀 다른 차원의 소통 구조를 이끌어 내었다.

1994년 처음 상용서비스를 시작한 이후 국내의 인터넷 이용자 수는 기하급수적으로 증가하고 있다. 2001년 2월을 기준으로 정보 인프라의 핵인 초고속인터넷 보급률은 세계 1위, 인터넷 전체 인구는 2230만 명으로 세계 4위, 개인의 인터넷 활용지수를 알려주는 월간 인터넷 이용시간과 일회 검색 페이지수도 각각 16시간 17분 16초와 96쪽으로 세계 1위를 차지하고 있다.

인터넷 인구의 급속한 증가는 안정적인 인프라 구축은 초창기의 소비적인 형태에서 벗어나 인터넷 이용을 생산적인 방향으로 자연스럽게 유도해 주었다. 2000년 8월에 인터넷 검색 엔진인 <야후>에서 ‘문학’이라는 검색어를 치면 13개의 카테고리와 265개의 사이트가 검색되었다. 그러나 지금은 25개의 카테고리와 692개의 사이트가 등록되어 있다. 일년 채 남짓한 시간 동안 배 이상 문학 생산성이 증가한 것이다. 구체적으로 살펴보면 문학 웹진이 21개, 작가 사이트가 소설가 53개, 시인 13개, 국문학 관련 사이트 15개 등이다. 정확한 수치는 파악할 수 없지만 문학에 관련된 개인 홈페이지는 이보다 훨씬 더 많을 것이다. 그리고 이런 양적 증가는 질적인 변화로까지 이어졌다.

팬픽, 야오이문학, 릴레이소설, 게임소설, 멀티픽션 등
인터넷은 탈중심화와 검열기제의 부재로 인해 자유로운 상상력, 또는 일탈적인 상상력이 현실 공간에 비해 두드러지게 나타나고 있다. 글쓰기에 있어서도 마찬가지이다. 물리적 억압을 가할 수 있는 권위나 검열 기제가 제대로 그 힘을 발휘하지 못하면서, 인터넷 상의 글쓰기는 자연스럽게 가장 일차적인 표현 욕망인 노출증에서부터 출발한다. 인터넷에서 문학은 자신을 드러내고 싶은 노출증을 가장 효과적으로 무마시켜주는 장치이며 동시에 창작 심리 기제이다. 노출증을 창작 심리 기제로 삼을 때 작가의 상상력은 어떻게 하면 많은 사람들의 이목을 집중시킬 수 있는지에 몰입하게 된다. 인터넷 상의 문학이 SF나 추리, 무협 같은 주변부 장르들에 호의적인 이유도 여기에 있다. 현실 공간에서 주변부 장르의 문학적 상상력은 발표 지면도 협소할 뿐만 아니라 통속문학이라는 편견 탓에 활발하게 펼쳐질 수가 없다. 현실 공간 문학의 중심화된 정체성이 상상력의 일부분을 제한하고 있는 것이다. 반면에 인터넷은 오히려 많은 사람의 관심을 끌 수 있다는 점에서 그 같은 주변부 문학의 상상력이 전략적으로 이용된다. 그리고 바로 이 때문에 인터넷 상의 문학은 환타지나 무협 같은 주변부 또는 통속 장르가 주종을 이룬다는 오해를 받게 되었다.

그러나 초반에 주변부 장르에 대한 애정에서 출발했지만 이제 인터넷은 자체적으로 새로운 문학 장르를 만들어내고 있다. 이름도 생소한 팬픽, 야오이문학, 릴레이소설, 게임소설, 멀티픽션 같은 새로운 문학 양식들이 속속 등장하고 있다. 인터넷에 우리가 주목해야 하는 단 하나의 이유는 그곳에서 지금 무언가 벌어지고 있기 때문이다.

사이버문학의 가능성과 한계
최근 인터넷 상의 문학 흐름을 요약해보면 크게 세 가지로 정리할 수 있다. 첫 번째, 비주류 문학의 부상이다. 본격문학에서는 다루기 힘든 동성애나 하드코어 포르노 같은 과격한 소재들이나 게임이나 만화 시나리오 같은 가벼운 상상력도 인터넷에서는 자연스럽게 문학의 소재로 취사되고 있다. 팬픽이나 야오이문학은 단순히 소재적인 차원에 머무는 것이 아니라 독립된 장르로 인정받고 있으며, 열렬한 매니아층을 형성하고 있다. 인터넷의 전복적인 성격이 문학에 끼친 영향을 가장 분명하게 보여주는 예이다.

두 번째는 월드 와이드 웹(WWW) 기반의 인터넷의 멀티미디어 요소를 충분히 활용한 실험적인 문학 텍스트의 등장이다. 인터넷에서 문학은 그동안 견고하게 텍스트를 지배해오던 언어의 감옥으로부터 벗어나게 된다. 인터넷은 문자이미지, 영상이미지, 음향이미지가 통합된 사용자 환경을 제공해주는데, 문학 텍스트가 소통 환경에 맞춰 옷을 갈아입은 것이다. 문장에 링크를 걸어 동영상이나 사진을 보여준다거나, 배경음악을 삽입하고, 움직이는 아이콘을 통해 문맥을 기호화하는 등 이제 작가들은 언어 이외의 수단을 통해 문학을 창작하고 있으며, 그것이 전혀 낯설지 않은 곳이 바로 인터넷이다.

세 번째는 소규모, 전문화, 폐쇄성으로 요약되는 동호회 문학으로 인터넷 문학이 조직화되고 있다는 것이다. 초창기 사이버문학의 주류를 이루었던 환타지문학이 가장 대표적인 동호회 문학이었다면, 최근에는 그 영역이 SF, 동성애문학, 무협소설, 유머서사물 등으로 확대되고 있다. 특히 SF와 동성애문학은 가장 잘 조직화된 동호회 문학의 전형이다. 이들 동호회 문학은 소수의 매니아들에 의해 만들어진 폐쇄적인 사이트를 통해 독자와 작가의 구분이 없는 인터랙티브한 창작행위를 보여주고 있다.

이제 인터넷이 갖고있는 문학적 가능성에 대해 부정하는 사람은 아무도 없을 것이다. 그럼에도 그 가능성에 인문학적인 의미를 부여하여 문학이라는 이름으로 끌어안으려는 시도를 선뜻 하고 있지 못한 것도 사실이다. 사이버문학이 안고 있는 가장 큰 한계는 창작을 이론적으로 선도하고 지지해 줄만한 비평 행위가 미약하다는 것이다. 인터넷 상에는 무수히 많은 창작 사이트가 있지만, 단 한곳도 전문적인 비평 사이트가 없다는 사실은 사이버문학이 안고 있는 문제가 무엇인지를 분명하게 보여준다.

디지털 내러티브
국내 사이버문학 논의는 1996년을 시점으로 온라인과 오프라인 상에서 활발하게 진행되어 오다가 2000년 이후 소강 상태에 접어들었다. 사이버문학 논의의 침체 이유는 개념상의 혼란과 발표 지면의 축소, 이론과 실제 창작 사이의 불균형 등을 들 수 있을 것이다. 사이버문학의 개념과 영역의 제문제는 지금까지 논자에 따라 다양한 시각이 개진되어 왔다. 논의 초기에는 ‘다양성’이 논의 전개에 탄력성을 부여해주는 긍정적인 역할을 수행하였으나 이후 생산성이 결여된 불필요한 소모전의 형태로 나아감으로써 오히려 ‘사이버문학’의 이론 정립에 걸림돌이 되고 말았다. 발표 지면의 축소와 사이버문학 논의의 약화라는 상관 관계의 아이러니는 사이버문학이 여전히 문학의 범주 안에서 자유롭지 못했음을 보여준다. 국내 유일의 사이버문학 계간지였던 <버전업>이 2000년 봄 종간됨으로써 사이버문학 논의를 담아낼 지면이 사라지게 되었다. 이는 사이버문학이 현실 공간에서 발언할 수 있는 유일한 공간이 사라지게 되었음을 의미하는 것으로, 이후 사이버문학 논의는 급격히 약화되기 시작한다. 창작과 이론 사이의 불균형은 사이버문학 논의 초기에서부터 제기되었던 문제로 전형적인 텍스트가 부재한 상황에서 이론 전개는 공허할 수밖에 없었고, 결국 문학 패러다임으로써의 치명적인 한계를 드러내었다.

사이버문학론이 안고있는 한계를 극복하기 위해서는 무엇보다도 좀더 실천적이고 도전적인 접근방식이 요구된다. 창작과 이론 모두를 아우르기 위해서는 텍스트 해석에 직접적으로 개입할 수 있는 이론의 ‘적용’이 절실하다. 따라서 사이버문학론은 딱딱한 이론이 아니라 적용 가능한 텍스트 해석 방법론으로 거듭나야 하며, 이를 위해서는 텍스트에 대한 새로운 시각과 접근 방식이 필요하다.

정보화사회는 새로운 서사체들을 끊임없이 만들어내고 있다. 그동안 가장 강력한 서사예술이었던 문학과 영화의 지위는 인터랙티브 픽션, 하이퍼 텍스트, 디지털 무비, 게임 등 디지털 기술에 의존하는 기술형(技術型) 서사체들이 등장함으로써 위협받고 있다. 이 새로운 서사체는 내용뿐만 아니라 내러티브의 형식에 있어서도 기존의 서사체와 분명하게 구분되는데, 본 연구자는 이 변별적 자질에 착안하여 새로운 서사방식을 ‘디지털 내러티브’라 명명하고, 그 개념과 특징, 그리고 기존 서사 방식과의 변별적 차이를 이론화시키는 작업을 제안하고자 한다. 이것은 문학과 영화, 게임의 내러티브 방식을 비교 분석해봄으로써 문자언어 시대에서 전자언어 시대로의 이행이 서사체에 미친 영향을 구체화하는 작업이기도 하다.

이야기의 생산과 유통, 수용에서의 양방향성이 가능
이 세상 온갖 종류의 이야기(敍事·내러티브)들은 그 이야기의 구조가 있고, 생성되고 전파되는 방식 상에 일련의 공통분모 또는 심층구조가 존재한다. 즉 이야기 안에는 그것을 지탱해 주는 요소인 사건-행위들이 있고, 그것을 일으키는 인물들이 존재한다. 그리고 당연히 사건과 인물은 시·공간적 배경을 벗어날 수 없다. 이런 ‘이야기 구성의 3요소’는 작가가 시간의 흐름에 따라 사건들을 배열하고, 그것이 인과관계의 고리로 이어지도록 미리 만들어 놓은 것이며, 단일한 결말로 인도한다. 그렇다면 영화가 됐건 소설이 됐건 세상의 모든 이야기들은 창작자→작품→독자로 이어지는 창작과 수용의 과정을 거친다.

그러나 이제는 컴퓨터와 통신의 결합을 통한 전혀 새로운 멀티미디어 매체의 등장이 서사 패러다임 요소들의 틀을 파괴하거나, 기존의 매체자체의 폐쇄성을 벗어 던질 수 있는 가능성을 열어 놓았다. 그것은 새로운 매체가 주는 다양한 개방성과 유연성에 기초하고 있다. 이러한 성격은 이제까지 개별쟝르들이 견지해 왔거나, 자체 독립성의 근간을 이루어 왔던 요소들(틀)간의 가로지르기를 가능케 하면서 상호간에 대해 근본적인 변혁을 요구한다. 특히 서사 쟝르에 있어서는 이야기의 생산과 유통, 수용에서의 양방향성이 가능해져서 그 파급 효과의 잠재력은 가히 위력적이다.

예컨대 작년에 출시되어 현재까지 선풍적인 인기를 모으고 있는 롤플레잉 게임인 ‘디아블로’의 묘미는 게이머를 다중(多重) 결말에 참여시키고, 매체 운용 기술에 따라 난이도를 달리하거나, 서로 다른 사건으로부터 서사를 출발할 수 있도록 하며, 얼마든지 다른 지점-사건에서 서사가 매듭(Game Over)될 수 있도록 변화를 주기도 하고, 두 사람 혹은 그 이상이 서로 편을 나누어 경쟁을 할 수도 있는 개방성과 다양성에 기초하고 있다.

제3의 장르
현재 우리나라에서도 문자와 음영서사(음향과 영상을 사용하여 이야기를 하는 방식)영역에서 상호 결합을 시도하면서 제3의 장르 배태 가능성을 엿보거나, 새로운 이야기하기 형태를 실험하는 단계를 거쳐 눈부신 발전과 변모를 보이고 있다. 지난해 디지털 6mm 카메라로 찍어 인터넷을 통해 개봉했던 조영호 감독의 영화 <영호프의 하루(네오무비 제작)>는 인터렉티브 무비의 효시로 기네스북에 오르기까지 했다.

세 단계에 걸쳐 서사의 줄기를 관객이 임의로 선택할 수 있고, 이를 통해 총 8개의 에피소드를 만날 수 있는 이 이야기는 그 완성도에 대한 평가 이전에 매체의 개방성을 인식하고 이를 이용, 관객을 서사의 진전과 완성에 참여시킨 첫 번째 사례로 높이 평가해 줄 만하다. 조 감독은 현재 신작 <밀레니엄 살인 행진곡>을 역시 인터넷을 통해 순차적으로 개봉하고 있는데 그 내용이나 완성도, 관객을 만나는 방식 등 모든 면에서 상당 수준에 올라와 있다.

아직은 시도되지 않고 있지만 수행 가능한 새로운 인터렉티브 서사형태로는 작가가 도입부의 사건과 상황설정, 인물의 성격 등을 문자적으로 제시하고 이후의 전개과정을 독자와 함께 풀어가며 수백-수천의 에피소드를 만들어가는 이야기하기 방식과 이를 다시 디지털 카메라로 찍어 인터넷에 올리고 공모를 통해 후속 상황을 이끌어 가고 영상화할 연출자를 선정, 장비와 인력을 제공하며, 완성된 영상물의 판권을 확보하는 등의 방식을 고려해 볼 수 있을 것이다.

미국에선 시나리오 자동 작성 컴퓨터 프로그램이 이미 개발, 출시되어 있다. 이젠 작가와 독자(관객)의 경계가 허물어지면서 ‘누가 진정한 작가인가’의 문제가 제기되고 있음을 절감하게 된다.

디지털 게임의 영역으로 관심을 확대해 보면 서사의 새로운 지평을 보다 확연히 발견할 수 있다. 지난 96년 개발되어 선풍적인 인기를 끌었던 머드게임 <삼국지>는 대서사문학을 게임화 하였다는 것뿐만 아니라, 방대한 양의 정보와 백과 사전적 지식을 프로그램 안에 담을 수 있음을 보여주기 때문에 더욱 주목되었다. 이는 현재 2시간 내외의 길이로 제작되는 영화, 애니메이션 등으로는 실현 불가능한 다량의 정보 수용이 게임 서사로는 얼마든지 가능하다는 것을 의미한다.

또 다른 서사방식으로서의 오페라에서도 첨단 테크놀로지와 무대 예술의 결합을 통해 전달과 수용의 매커니즘에 일대 파란을 일으키고 있다. 지난 98년 미국에서 선보인 디지털오페라 <몬스터 오브 그레이스(Monster of Grace/필립 글라스 작곡,로버트 윌슨 연출>는 75분의 공연 내내 3D 그래픽 영상이 스크린에 투사되며 음악이 연주되었고, 배우(가수)는 한 명도 출연하지 않았다. 실질적인 사건을 추동해 가는 인물이 무대에서 사라지고 대신 환상적 가상 세계의 영상이 이를 대신하는 체험은 많은 이들에게 미래예술의 새로운 패러다임을 보여주는 또 하나의 계기가 된 것이었다.

이처럼 급속히 변모하는 디지털 멀티미디어 매체 환경이 열어 놓을 엔터테인먼트의 결정판은 가상현실로 집약될 것이다. 그것은 이야기 읽기, 듣기, 보기라는 수동적 경험으로서의 서사 수용 문화가 ‘능동적 참여’로 바뀌어 가다가 가상 현실에 오면 ‘전폭적인 활동’으로 귀착되는 것에 다름 아니다.

이처럼 정보화사회는 서사체의 창작 방법론과 형식, 독서 경험의 메카니즘을 파격적으로 변화시키고 있다. 따라서 기존의 서사 연구 방법론으로는 새로운 서사체에 대한 학적인 접근에 한계가 있을 수밖에 없으며, 서사체에 대한 새로운 시각과 그것을 아우를 수 있는 총체적인 문학 패러다임의 성립이 절실히 요구되고 있다.

2004-04-04